"Gracze wcielają się w kapitanów pirackich okrętów. Ich zadaniem jest zdobyć nową załogę. Wysyłają w tym celu swoich zaufanych marynarzy, którzy werbują pirackie szajki na ich statki. Jednak owi marynarze mają różny dar przekonywania wyrażony liczbą – im wyższa wartość na karcie pirata, tym silniejszy. Zawsze jednak najsilniejszy jest Roger, czyli karta w kolorze losowo określanym co kolejkę.Nie można zapomnieć o dwóch istotnych szczegółach: po pierwsze czasem lepiej jest pozwolić innym kapitanom zwerbować jakąś bandę do niczego nie nadających się patałachów. Niech oni się nimi martwią. Po drugie, za źle przewidzianą liczbę swoich szajek, gracz dostaje Czarną Plamę – wyraz braku zaufania pirackiej braci. A to źle wróży jego interesom…Zatem do dzieła kapitanie!"